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提高攻速?——超聚合
……
嗯???等等……
蓦然一个新奇想法如同流星一般在脑海中划过——一次性打多个石子出去会怎么样?
怪异的念头一起,顿时就不可收拾。
又没有谁规定了一次只能打一个石子的?又是被固有思维限制住了,确实可以尝试一下,不对,是必须要进行改变,至少在这个副本里面。
虽然林松理论上的攻速完全可以弥补石子的生成速度,但是那是理论上,高强度的走位下,一秒能输出两次就已经很不错了,再考虑命中率的话,那就呵呵……
他一直很纠结一件事情,破军的50层被动叠不起来,打不出?5%最大生命损毁(减伤前),这就是伤血效率低的主要原因,只是靠着铁弹弓附带的出血在消耗。
现在正好有了灵感,如果这个新想法能够成功实现的话,打首领的效率提高的绝对不止一倍。
首领气得哇哇直叫,虽然没有搞懂这只黄皮猴子在说些什么,但是胆敢靠近自己已经就是最大的挑衅了。
这次变位并没有提前和大黄沟通,所以它也是一脸问号,饲养员要作死了??
好在林松即时给出了指示。
“仇恨间距缩小到20米。”
验证新方法属于临阵磨枪,林松自己也没有把握一定能成功,自然是越近,击中的可能越高,当然过近的话,那就真的是找死了。
这个20米,是林松与大黄的距离,换句话说,他和首领之间的距离也就10米。
这已经是一个非常危险的地段,一个操作不慎,极有可能付出惨烈的代价。
大黄的脑回路太简陋,不会计算时间效率和未来变化,根本不清楚林松担忧的事情。
虽然搞不懂饲养员为啥要干这种刀尖跳舞的行当,但是在实际行动上,它还是实实在在地执行新的作战方案。
五发齐射林松倒是没那么大的心脏,先练练两颗石子的准度再说。
第一次尝试这种双弹齐发,作为当事人,林松觉得真的是自己给自己挖坑,完事儿还主动跳进去那种。
之前太过在意结果的美妙,没有搞清楚实际操作的难度。
射出的两个石子老是发生碰撞,弹道各种偏移,经常飞到半途就无以继力,直接哑火在手里的情况也不罕见,这种状态,别说打首领,就是能成功射出去,都已经算不错了。
到底是哪里出问题了?
林松别无他法,只得暂时搁浅计划,用单次攻击先混着,同时也开始反省失败的经历。
系统生成的石子全是直径一厘米的圆弹珠,并不出现相互摩擦的情况,铁弹弓本身也没有什么坑坑洼洼,那么外部因素排除。
至于射击流程也确确实实是按部就班,这点他可以保证,既然不是出在流程上,问题范围就小多了。
排除了各种情况,最终锁定了一个问题选项——攻击力度。
要使两颗石子达到同样的效果,至少要用出更多的攻击力度来提升石子初始速度。
攻击力度是属于受力量影响的隐藏属性,其具体作用仍然处于研发阶段。
系统默认玩家攻击使用四分之一的力度,这种情况下,体力消耗是正常的,力度使用越高,体力消耗越快,计算方式等同于负重,呈指数非线性增长。
这也是论坛大神验证出的结论,林松之前觉得有用便记录下来。
但是力度的超额使用并不直接提升攻击伤害,减额使用却会降低攻击伤害,这方面有点不科学。
关于这个问题帖子下面有许多评论都在互相探讨,不乏技术性的发言,但没有统一的说法,基本处于猜测阶段。
这里面涉及的问题太多,林松可没时间去追本溯源,搞清楚体力与力度的平衡状态才是当务之急。
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