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一般游戏爆火之后热度维持的时间是有限的。
大型3A游戏爆火后热度维持可能是几周到数月不等。
但是像一款小游戏呢爆火后维持热度能维持3到14天就不错了。
而像《Flappybird》这款游戏热度虽然还有,但林枫知道的其实现在市场已经近乎饱和了。
毕竟从下载量来看,ioS和android双平台有效下载已经突破三千万次。
作为一款买断制游戏,能达到这个份,基本已经到极限了。
毕竟现在才2014年,再说移动端崛起吧,当前智能手机用户规模也并没有那么大。
顶多亿级规模,照着十亿甚至几十亿级的规模肯定是有差距的。
三千万次以上的有效下载,基本表明市场饱和。
有可能下载并愿意买单的基本也就直接行动了。
毕竟像是《Flappybird》这款游戏也不贵,只需要0.99美元0.99欧元就能入。
不存在什么观望门槛之类的。
而这种情况下有可能下载的基本都下载了,而没可能下载的估计就是无感。
总之,市场饱和通俗地讲就是赚不到更大规模的钱了。
可能零零星星以后每天还会有些零星的收入,但完全不够看了。
这个时候倒是可以登陆开发者后台查看下相应的收入情况。
虽然这个时候看到的收入情况不能说完全等同于一款游戏的全部收入。
但基本也相当于一个游戏全周期内所能达到的收入情况了。
后面可能还会零星的每天出现个千八百次的下载,但这些只能带来几百美元的收入。
也没必要浪费感情天天纠结这些。
而从现在的统计情况来看,《Flappybird》这款游戏成绩已经很不错了。
ioS和android双平台累计有效下载共3017万次。
其中欧洲地区的有效下载是1300万次。
其余地区的有效下载则是1717万次。
这仅仅是能带来收入的有效下载情况。
而如果统计全部下载其实还要更夸张。
从成绩来看是很可观的,不过因为先前2048的缘故,这次林枫当然不能被定义为新人了。
所以分成方面的待遇从80%变到了70%。
如此一来欧洲地区有效下载的1300万次,总共能带给林枫1300*0.99*70%=900.9万欧元的收入。
因为欧洲地区内林枫尚且处于一个免税优待区内,林枫这些收入基本等同于税后收入了。
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