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这种奖励机制能够激励玩家不仅仅追求高分,还会专注于完成各种成就挑战。
林枫明白,成就不仅仅是一种个人的满足感,还可以是炫耀的资本。
为了增加游戏的社交性,他加入了成就分享功能。
玩家每次解锁高难度或稀有成就时,都会有机会将其分享到社交媒体平台,展示自己的游戏成果。
此外,林枫还设计了一个全球排行榜,展示成就完成最多的玩家。
这不仅增加了玩家之间的竞争,也为那些喜欢挑战极限的玩家提供了额外的动力。
通过这些细致入微的设计,林枫的《Flappybird》不仅保留了前世的核心挑战性,还为游戏增加了更多的层次感和乐趣。
成就系统的引入使得玩家在挑战高分之余,始终有更多的目标可以追求,无论是挑战自我还是娱乐取胜。
能看出来引入成就系统之后flappybird相比于前世已经变了好多。
也优秀了不少。
不过也没有那么原汁原味了。
在不那么原汁原味的情况下纵然游戏更优秀了,但还能邂逅成功吗?
在路人看来,或许觉得游戏优秀了更成功不是理所当然吗?
但事实是很多游戏优秀归优秀。
但就是不成功。
反倒是一些看起来粗糙的游戏大行其道。
同样的道理,引入成就系统后flappybird确实是更优秀了。
但优秀不等于成功。
稳妥起见,林枫还是决定将他搞得这些内容分成两版。
分别是1.0版本和2.0版本。
1.0版本,力求贴近原版。
除了底层架构采用了更稳定的架构和更巧妙的难度设计曲线之外,表现形式和前世的flappybird一模一样。
1.0也没有引入成就系统。
2.0版本则是在1.0版本的基础上,额外引入了成就系统。
林枫觉得游戏一上线还是以1.0版本去先打天下。
而后在稳定了用户基础后再以游戏更新的形式推出2.0版本。
这样可以规避风险。
毕竟前世在市场上大杀特杀是没有引入成就系统的flappybird。
林枫不确定引入了成就系统之后是否会画蛇添足。
姑且就拿原版去开疆拓土好了。
而等到上市之后,玩家有了对引入成就系统的呼声之后,到时候再适时推出拥有成就系统的2.0版本。
计划通。
林枫很快也就完成了1.0版本和2.0版本的制作。
接下来林枫要思考的就是flappybird的营收模式了。
虽然此前2048,林枫是搞成免费模式。
然后靠广告和去广告实现盈利的。
但flappybird这款游戏显然不是很适合搞成这种。
道理很简单,像2048那种不太注重操作手法的游戏UI底下摆些广告用户也不会觉得难以接受。
但像是flappybird这么一款需要操作的游戏你在主界面摆个广告这不纯纯心理干扰吗?
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